Sunday, December 14, 2008

PENDEKATAN BERMAIN

Kanak-kanak belajar melalui bermain. Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain. Menseimbangkan bermain dan belajar ataupun membuat kerja, menjadi rangka kerja yang penting bagi membentuk kurikulum dan persekitaran pembelajaran kanak-kanak. Pemahaman guru berkenaan teori-teori perkembangan dan pembelajaran serta interaksi kanak-kanak dengan guru dan rakan dapat membantu merancang pembelajaran melalui bermain.

Bermain adalah proses pembelajaran kanak-kanak untuk memahami sesuatu konsep. Melalui penerokaan dan membina semula konsep menerusi bermain dapat mengukuhkan kefahaman kanak-kanak terhadap konsep yang ingin diketahui. Di dalam kelas tadika untuk kanak-kanak berusia 5 dan 6 tahun kanak-kanak bermain untuk membina konsep. Aktiviti pengajaran dan pembelajaran perlu menyediakan main bercorak konstruktif selain dari bersosial.

Kanak-kanak berhadapan dengan masalah untuk mengenal pasti persamaan antara objek dan peristiwa, membanding dan membezakan. Contohnya untuk meletakkan sekeping jigsaw puzzle di atas papan jigsaw. Kanak-kank perlu membina persamaan antara sekeping jigsaw puzzle dan ruang jigsaw puzzle. Contoh yang lain seorang kanak-kanak meletakkan segelas air sirap di atas meja kemudian bermain di sudut pembelajaran. Apabila dia datang semula di meja terdapat dua gelas air sirap. Dia tentunya akan tertanya-tanya yang manakah gelas miliknya. Keadaan ini menyebabkan dia perlu membina persamaan antara gelas kepunyaannya sebelum ini dan gelas yang baru dilihatnya.

Terdapat dua jenis persamaan iaitu pengenalan (identity) dan kesetaraan (equivalence). Pengenalan melibatkan antara dua penglihatan terhadap objek yang sama. Manakala kesetaraan melibatkan persamaan dua atau lebih objek.

Pengenalan dapat dilihat menerusi contoh kanak-kanak dengan gelas air minuman. Dia tidak dapat membezakan gelas miliknya. Manakala kesetaraan dapat dilihat menerusi contoh kanak-kanak dan jigsaw puzzle. Kanak-kanak terpaksa membanding beza dua objek untuk disesuaikan.

Kesimpulannya persamaan terbina sama ada antara dua penglihatan objek atau peristiwa, antara objek yang berbeza atau peristiwa. Hal ini penting untuk memahami penemuan oleh kanak-kanak sewaktu percubaannya menyelesaikan masalah.

Perubahan adalah sesuatu yang kanak-kanak mahukan. Setiap perubahan melibatkan tempat permulaan dan tempat berakhir. Perubahan berlaku di antara tempat permulaan dan tempat berakhir. Sebagai contoh air (rupa asal permulaan). Jika kanak-kanak ingin mengubahnya ke rupa asal permulaan mereka perlu tahu sesuatu tentang cara air menjadi merah. Mungkin mereka boleh menggunakan kain menapis warna atau pun menambah air ke dalam bekas.

Asas-asas penting dalam aktiviti bermain ialah:

  • Permainan deria motor yang melibatkan motor kasar dan motor halus.
  • Permainan simbolik iaitu fantasi ataupun dramatik dapat melahirkan idea dalam bentuk tingkah laku ataupun dengan menggunakan objek tertentu seperti melakonkan watak daripada cerita yang dipilih oleh guru ataupun kanak-kanak.
  • Permainan konstruktif yang melibatkan kanak-kanak membentuk sesuatu kraftangan atau seni daripada pelbagai bahan di persekitaran mereka.
  • Permainan dengan peraturan yang terdiri daripada pelbagai bentuk permainan yang dijalankan di dalam ataupun di luar kelas.

Bermain di kelas tadika / prasekolah boleh dibahagikan kepada;

(a) Main pilihan sendiri – guru menyediakan peralatan permainan di sudut-sudut tertentu untuk dipilih oleh murid. Biasanya aktiviti ini dijalankan semasa rutin atau sementara menunggu aktiviti pembelajaran bermula

(b) Main terancang – guru merancang pembelajaran dengan memasukkan unsur main dalam aktiviti pembelajaran. Bahan dan peralatan boleh digunakan sebagai alat bantu yang mengukuhkan sesuatu konsep yang dilakukan menerusi main.

Terdapat 4 jenis permainan, iaitu;

Permainan ‘solitary

Kanak-kanak bermain sendirian dan tidak berkaitan dengan orang lain atau secara bebas. Permainan ini dianggap kebudak-budakan dan tidak matang. Tetapi pengkaji percaya, jenis permainan ini boleh dijadikan pengalaman yang matang dan menggembirakan.

Permainan ‘parallel

Kanak-kanak bermain secara bebas dan bersendirian tetapi berhampiran dengan kanak-kanak lain. Misalnya,dua orang kanak-kanak mungkin bermain benda yang sama tetapi tidak bermain bersama-sama.

Permainan ‘associative

Seorang kanak-kanak bersama kanak-kanak lain terlibat dalam aktiviti yang sama tetapi tidak ada kerjasama ataupun menjadikan minat sendiri kepada minat kumpulan. Misalnya, beberapa orang kanak-kanak mahu menjadi emak dan ayah dalam kumpulan tersebut. Guru perlu campur tangan dan memberi cadangan.

Permainan ‘cooperative

Seorang kanak-kanak bermain bersama kanak-kanak lain. Mereka saling lengkap melengkapi. Ada kerjasama dan tolak ansur. Minat sendiri dapat dijadikan minat kumpulan. Kurang campur tangan guru.

No comments: